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Harold, lange Beschreibung

(Uwe Marschner)

Harolds bestehen aus drei Grundelementen: Szenen (mit zwei bis vier Spielern), Spielen (mit der ganzen Gruppe) und Monologen von einzelnen Spielern

Ihr beginnt indem ihr das Publikum um einen Vorschlag bittet. Dann iHustriert ihr den Vorschla g und ent. wickelt eure (persönliche) Einstellung zum Vorschlag. Diese wird durch das Eröffnungsspiel ausgedrückt. (Dieses Spiel kann verschiedene Formen haben).

Nach der Eröffnung beginnt die erste Runde mit dem Improvisieren von Szenen (meistens sind es drei Szenen) Diesen folgt ein Spiel, dann kommen die Szenen wieder, um weiterentwickelt zu werden. Das ist dann die zweite Runde. Ein anderes Spiel folgt und anschließend kommen die Szenen zum dritten Mal für die dritte Runde wieder, wobei ihr nicht jede Szene wiederholt anspielt. Der Harold kann mit irgendeiner dieser Szenen oder mit einem weiterer, Spiel enden.

Das ist das Geheimnis im Kleinen &SHY die Details sind etwas umfassender.

VORSCHLÄGE FÜR EINEN HAROLD ANNEHMEN

Das Beste ist, das Publikum um einen einfachen, irdischen Gegenstand zu fragen, so daß ihr ihn zu etwas äußerst tiefschürfendem entwickeln könnt. Es ist immer aufregend, ein Team zu sehen, das so ein triviales Thema wie "nasser Pappendeckel" bekommt, und dabei den Sinn des Lebens entdeckt während es das Thema ausarbeitet. Der Vorschlag kann ein einfacher Gegenstand sein, ein Problem oder sogar eine Frage wie "Warum kämpfen wir?". Natürlich solltet ihr dann nicht versuchen, die Frage schon zu Beginn zu beantworten. Als Spieler sorgt ihr nicht für das Beantworten von Fragen, ihr sollt nur Möglichkeiten ausloten.

Aus zwei Gründen versucht ihr, den ersten Vorschlag des Publikums zu nehmen. Wenn ihr zögert werden die Leute beginnen, durcheinander zu rufen und mit den Vorschlägen den anderen zu übertrumpfen suchen. Dann könnt ihr nur schwer auswählen. Noch wichtiger ist, wenn ihr zu lange zögert meint das Publikum, ihr könnt nicht über jedes Thema improvisieren (was ihr aber sicher könnt). Manchmal wird ein betrunkener Zuseher "Selbstbefriedigung " oder, was ihm sonst in den Sinn kommt, rufen. Da habt ihr natürlich das Recht den Zusehern zu erklären, daß ihr fähig seid, so einen Harold zu spielen, aber will das Publikum wirklich für die nächste halbe Stunde "Selbstbefriedigung" auf der Bühne sehen? Meistens folgt dann ein brauchbarerer Vorschlag.

Noch eines ist wichtig, sich zu merken: Im Harold geht es nicht um das Thema. Er ist nur von dem Thema inspiriert. Im Harold geht es um die Ideen jedes einzelnen von euch Spielern, die, beginnend mit der Eröffnungsübung, aus dem Thema entspringen. Diese Ideen werden dann in den Szenen und Spielen von euch aufgegriffen und variiert.

Wenn ihr den Vorschlag vom Publikum entgegennehmt und beginnt, eure Ideen zu entwerfen, solltet ihr vermeiden, Offensichtliches anzubringen. Besser den Vorschlag auf eine höhere Ebene bringen. Wenn das Thema z.B. "Farbe" ist, so ist es Zeitverschwendung, während der Eröffnungsübung das gesamte Farbspektrum aufzuzählen Es ist wichtig, so viele verschiedene Ideen wie Spieler sind, zu bekommen, so daß das Thema unter möglichst vielen Aspekten beleuchtet wird.

Das Thema "Farbe" könnte Ideen über Kunst, Rassismus, Psychologie, Politik und viele andere hervorbringen. Wenn dies zu euren persönlichen Erfahrungen und Erinnerungen, die in euch ausgelöst werden, hinzugefügt wird, ist die Liste unbegrenzt. Ein Thema wie "Farbe" kann sogar zu Gedanken über Gefühlslagen inspirieren (grün vor Neid, Zornesröte), Alle diese Möglichkeiten (Aspekte) können auf verschiedenen Ebenen in der Arbeit verwendet werden. Und alle möglichen Ideen teilt ihr einander am Anfang mit, also sofort nach dem Akzeptieren der Vorschläge.

ILLUSTRIEREN DES VORSCHLAGS (DES THEMAS)

Jeder hat eine persönliche Erfahrung oder ein Gefühl, daß mit einem Vorschlag verbunden werden kann, so daß kein Spieler fürchten muß, ihm fiele nichts ein, wenn der Gruppe ein Vorschlag gemacht wird.

Als ich bei einer "Show" im Spiel "Gefühlsachterbahn" den Vorschlag "Regenbogen" (als Bezeichnung für ein Gefühl) bekam, erkundigte ich mich noch vor Spielbeginn, was dies für ein Gefühl sei! Wichtig ist, jede Unsicherheit oder Unklarheit sofort auszuräumen. Fragt den Zuseher, was er unter dem Gefühl "Regenbogen" versteht! Also in diesen seltenen Fällen, wenn ihr die, Bedeutung eines Vorschlages nicht kennt, ist alles, was ihr machen müßt, eure Mitspieler auf der Bühne oder den Zuseher selbst zu fragen!

Einen Vorschlag illustrieren - durch Erinnern an Erfahrungen oder Gefühle - bringt Gedanken in eure Köpfe.

DIE ERÖFFNUNG

Die Eröffnung ist der wichtigste Teil des Harolds. Sie ist das Fundament des gesamten Stückes, Man kann kein Haus bauen, indem man vom Dach nach unten arbeitet. Ihr müßt die Elemente und Ideen, die in der Eröffnung eingeführt werden, verwenden, um dann Szenen und Spiele zu schaffen.

Jedes Stückchen Information, das ihr in der Eröffnung preis gebt, wird erinnert und verwendet werden. Harold ist sehr wirtschaftlich &SHY nichts geht verloren.

Für euch Spieler ist die Eröffnung der Informationsaustausch. Ihr entdeckt die Ansichten der anderen zum Thema, und die Stelle, wo das Gruppenhirn beginnen muß, sich zu entwickeln. Die Einstellungen und Gefühle, die in der Eröffnung gezeigt werden, geben wertvolle Tips über die Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern - Informationen, die Inspirationen für die kommenden Szenen liefern.

Dieses Zuspielen von Informationen kann auf verschiedene Arten beginnen. Das Thema selbst inspiriert die Gruppe vielleicht, ein originelles, noch nie dagewesenes Eröffnungsspiel zu schaffen. Wie auch immer, meist wird ein Harold mit Eröffnungen beginnen wie Monologen, Musterspielen, Liedern, oder Kombinationen der genannten.

DAS MUSTERSPIEL

Das Musterspiel ist ein Wortassoziationsspiel. Ihr ruft abwechselnd Worte oder Phrasen, die euch zu vorhergehenden Worten oder Phrasen einfallen, um möglichst viele davon miteinander verbinden zu können.

Verbindungen, die während der Spielzüge hergestellt werden, erlauben euch, verschiedene Bedeutungsebenen eurer Ideen aufzudecken, und weitere Ideen für die kommenden Szenen anzuregen, Das Musterspiel ist eine tolle Art, das Prinzip "Ordnung in ein Chaos bringen" zu demonstrieren.

Da das Musterspiel als Eröffnungsübung für einen Harold von euch gemacht werden kann, sieht das Publikum euch eure Ansicht zu einem Thema entwickeln; das geschieht, indem ihr Informationen, Ideen und Haltungen miteinander teilt.

Verschiedene Gruppen, die an dem selben Vorschlag arbeiten, werden bei komplett verschiedenen Sammlungen von Ideen landen; ihr selbst könnt das Musterspiel zweimal mit dem selben Vorschlag spielen und werdet vermutlich zu verschiedenen Ergebnissen kommen. Dieses Spiel ist wirklich ein Prozeß von Entdeckung und Erforschung, um euch als Gruppe auf das Hauptgeschehen vorzubereiten.

MONOLOGE

Ein Monolog in einem Harold ist eine Möglichkeit sich an vergangene Erfahrungen zu erinnern und diese zu teilen. Ihr müßt euch erinnern, nicht erfinden. Ihr müßt also eure Monologe ehrlich halten. Die Zuseher bringen sich in Beziehung zu jemandem, der die Wahrheit erzählt, und meistens wissen sie auch, wann ein Schauspieler Dinge erfindet.

Wenn ein Thema vorgegeben ist, erzählt jeder von euch eine persönliche Geschichte, die von diesem Thema inspiriert ist. Es ist wichtig für die Monologideen, daß sie sich voneinander unterscheiden. So könnt ihr später aus mehreren Ideen schöpfen. Je großer das Chaos im Topf der Informationen ist, desto leichter wird es, die Dinge miteinander zu verknüpfen. Aus dem Chaos wird Ordnung ist ein physikalisches Gesetz, das auch auf Improvisation zutrifft.

Wenn ihr als Gruppe nur eine Idee besprecht, dann gibt es nichts, das ihr miteinander verbinden könnt. Wenn das Thema "Hund" ist, so ist es keine gute Idee, wenn jeder nun erzählt, wie sehr er seinen Hund vermißt.

Monologe sollten kurz gehalten sein, sicher kürzer als eine Minute. Wenn Monologe als kleine Abwechslung zwischen einem Musterspiel während der Eröffnung verwendet werden, dann sollten es nicht mehr als drei sein, ansonsten wird die Eröffnung zu lange, Langatmige Eröffnungen kosten das Spiel Energie und meistens versorgen sie euch und das Publikum mit zuviel Information.

Ihr müßt die Serie von Monologen jedoch nicht auf die Eröffnung eines Harolds beschränken. Drei "Rücken an Rücken Monologe" können in den meisten Harolds zwischen den Szenen verwendet werden &SHY an Stelle von einem Gruppenspiel. Ein Spieler kann sogar eine Szene "einfrieren", um einen Monolog, der von dieser speziellen Szene inspiriert wurde, zu halten. Wenn er fertig ist, "taut" er die Szene auf, die hoffentlich durch den Monolog beeinflußt weiterläuft.

Ein Beispiel dieses Typs von Monolog ist als zwei Spieler Gymnasiasten darstellten. Sie forderten sich gegenseitig zu einem Kampf heraus. Die Szene verlor an Tempo, da die beiden keinen Kampf auf der Bühne spielen wollten, und so fror einer die Szene ein und sagte: "Auf dem Gymnasium fürchteten mich manche Leute, weil ich halb Italiener bin, aber es gab andere, die mich nicht im geringsten fürchteten, denn ich bin auch halb Jude."

Als er fertig war, ging die Szene dort weiter, wo er sie eingefroren hatte und der andere sagte in starkem italienischem Akzent: "Ich werde dir deine Scheinwerfer einschlagen, aber dann muß ich mich für Seder [jüdisches Fest; Anm. d. Übers.] umziehen."

Es gibt verschiedene Variationen des Monologes als Eröffnungsspiel, jede für einen anderen Zweck. Eines dieser Spiele, der Wortschwall, ist sehr gut, um Energie aufzubauen.

DER WORTSCHWALL

Ein Wortschwall beinhaltet ähnliche Elemente wie die Cocktail Party oder die geführte Geschichte. Er besteht aus individuellen Monologen, die sich schließlich verbinden, aber er wird ohne Leiter gemacht (obwohl einer von euch das Spiel leitet, wenn ihr es lernt).

Wortschwall setzt sich aus Spielern zusammen, die laute, zornige Monologe zu einem Aspekt des Themas von sich geben. Ihr unterteilt euren Monolog in "Takte" (Abschnitte), die sich dann mit den Monologen anderer schneiden. Die Grundinformation in jedem Monolog gebt ihr innerhalb der ersten beiden Takte. Dann beginnt ihr schneller und zorniger zu sprechen, schließlich überschneiden sich eure Reden. Nach dem zweiten Takt sprecht ihr selten mehr als einen oder zwei Sätze, um die Möglichkeit zu nutzen, Verbindungen mit Ideen anderer Monologe herzustellen

Geübte Improvisateure wissen wie man ein knalliges, beeindruckendes Ende eines Eröffnungswort-schwalles ausführt. Einstimmig erhöht ihr die Lautstärke eurer Reden, so den Anschein erweckend, ihr würdet einen kurzen Moment wie verrückt toben und rasen &SHY was ihr auch macht! Plötzlich hört ihr gleichzeitig zu sprechen auf. Dann faßt einer von euch diesen Gruppenwortschwall in einem kurzen Satz zusammen, der so viele Gedankengänge wie möglich verbindet.

Der Wortschwall gibt den traditionellen Eröffnungsmonologen eine interessante Facette, er entläßt euch in einem Zustand hoher Energie, so daß ihr euren Harold voll mit Adrenalin geladen beginnt.

Eine Variante von Wortschwall ist Geführte Nörgelei, oder, wie es im Original heißt, Sinfonie der Sozialkritik. Hier nehmt ihr euren Lieblingsverdruß oder eine soziale Ungerechtigkeit als Grundgedanken.

RUNDE 1 (1A, 1B, 1C)

Nach dem Eröffnungsspiel solltet ihr eine Idee haben, wie man euer Thema die nächsten Szenen beeinflussen könnte. Mit dieser Information im Hinterkopf beginnt ihr nun die erste Runde von Szenen.

Geübte Spieler wissen, daß sie die Szenen nicht in der ersten Runde vervollständigen müssen, da die Szenen wiederkommen werden (sollte aber eine Szene abgeschlossen werden, gibt es keinen Grund, sie nochmals anzuspielen!).

Die Szenen in einem Harold werden normalerweise (aber nicht immer) in drei Phasen gespielt, aufbauend auf das Spiel Zeitschleuder. Eine Zeitschleuder ist eine dreiteilige Szene, wobei zwischen den Phasen beliebig viel (imaginäre) Zeit vergangen ist.

Ihr etabliert in der ersten Phase eine Beziehung. Da alle Beziehungen einem laufenden Prozeß des Wechsels und Wandels unterliegen, nachdem ihr eure Beziehung in der ersten Runde herausgefunden habt, wandelt sich diese in der zweiten in ihre Möglichkeiten, und kommt zu einer Auflösung in der dritten.

Da es keine Beschränkungen bezüglich der imaginären Zeitspannen zwischen den Phasen gibt, müßt ihr nicht jeden qualvollen Moment eurer Beziehung ausleben &SHY nur soviel, daß die Veränderungen verstanden werden.

Die erste Runde des Harolds besteht aus drei Szenen, die sich aus drei Phasen von drei separaten Zeitschleudern (Szene 1A, 1B und 1C) zusammensetzen. Als große Gruppe könnt ihr gelegentlich vier oder fünf Szenen (1D und 1E) in die erste Phase aufnehmen, aber normal werdet ihr nur die stärksten drei Szenen für die zweite und dritte Phase holen. Tatsächlich kann die dritte Phase nur eine Szene haben; wenn es eine starke ist, verbindet sie die Fäden, die sich durch den Harold ziehen, oder stellt sich irgendwie als guter Abschluß für das Stück heraus.

Egal ob ihr drei, vier oder fünf Eröffnungsszenen gebt wichtig ist, daß diese am Anfang weit von einander entfernt sind. So ist es noch eindrucksvoller, wenn ihr sie am Schluß vereint. Die Szenen können sich am Ende des Stückes sogar physisch miteinander verbinden, obwohl das nur passiert, wem ihr sie anfangs sehr weit auseinander gestartet habt. Genau wie ein Stativ oder ein Tipi: wenn die Füße, zu eng beieinander sind, kippt es um.

Nachdem ihr die Beziehungen innerhalb der ersten Phasen der drei Szenen etabliert habt, ist es Zeit für ein Spiel. Zwischen jeder Runde verwendet ihr Spiele, um das Thema auf Ebenen zu heben, die in den einzelnen Szenen nicht angespielt wurden.

Die meisten Spiele beziehen die ganze Gruppe ein. Wenn ein Spieler das Spiel nicht beginnt muß er es natürlich unterstützen.

Viele Spiele werden aus der Situation heraus erfunden, wobei die Eingebung vom Thema kommt. Andere Spiele werden in Workshops gelernt. Eigentlich könnte fast jede euch bekannte Gruppenübung als ein Spiel innerhalb eines Harolds dienen, aber es gibt keine Regeln. Ihr könnt sogar drei Monologe halten, anstatt eines Spieles.

RUNDE ZWEI (2A, 2B, 2C)

Ihr habt die Beziehungen in der ersten Runde von Szenen etabliert. Nun fördert ihr diese in der zweiten. Die Szenen können genau dort wieder aufgenommen werden, wo ihr sie verlassen habt. Oder ihr setzt 50 Jahre später fort. Es gibt keine Beschränkungen!

Ohne Verbindungen zu erzwingen, bemerkt ihr vielleicht, daß eure Szenen andere beeinflussen. Sie können am selben Ort spielen, oder sie können ähnlche Probleme behandeln. Noch einmal, es gibt keine Grenzen für die Arten, wie Szenen verbunden werden können.

Nachdem ihr die zweite Phase der drei Szenen fertig habt, ist es Zeit für ein zweites Spiel. Genauso wie die Szenen euer Spiel beeinflussen, kann die Information aus dem Spiel eine Szene beeinflussen. Ihr könnt alles miteinander verbinden.

RUNDE DREI (3A, 3B, 3C)

Das ist die letzte Phase. Es müssen nicht alle drei Szenen wiederkommen. Einige haben vielleicht schneller ein logisches Ende

gefunden als andere, so gibt es keinen Grund, sie neu aufzunehmen.

Die Dinge werden in den letzten Szenen verbunden. Die dritte Phase ist auch die kürzeste von den dreien. Das ist nicht der Zeitpunkt, neue Information einzubringen, oder neue Abenteuer zu starten, sondern die Sache zu Ende zu führen.

Hier müssen die Szenen sich einzeln auflösen, und gegenseitige Anschauungen am vollständigsten reflektieren. An einem guten Tag werdet ihr die Verbindungen zwischen den Szenen an diesem Punkt verknüpfen und ein Gruppenstatement wird sich ergeben. Die Szenen können sich sogar ganz natürlich verbinden. Aber ... wenn ihr mit Gewalt Szenen zu verbinden versucht, die nicht zusammenpassen, erzeugt das Misstöne.

Es ist nicht immer notwendig, die Szenen physisch zu verbinden. Es kann genauso gut sein, daß sie Ideen oder Meinungen, entstanden aus dem Gruppengehirn, reflektieren.

BEISPIEL EINES HAROLDS

Die Struktur eines Harold habe ich nun beschrieben, vielleicht ist es auch hilfreich, wenn ihr seht wie sich ein tatsächlicher Harold entwickelt. Das ist eine Zusammenfassung des Harolds, der aus einem Musterspiel, basierend auf dem Thema "Kamera", entstand.

Eröffnung mit Musterspiel: "Kamera":

"Gymnasium ... Höchstgeschwindigkeit ... Droge ... Indy 500 ... Voraussichtlich. ... Unfall und verbrennen ... In memoriam ... Vietnam ... Schreiben sie nicht auf die Wände ... Rauchen ... Ich hab dich ... Lächle! ... Ich glaube, ich hab es ... Tripper ... Ich glaube, ich hab ihn ... Die Antwort ist ... Schauen wir, was daraus wird ... Ich glaube, ich hab es ... Zielphotoentscheidung ... Um Nasenlänge ... Kaufen sie einen Vokal ... Die Katze im Sack kaufen ... Aktien kaufen ... Propaganda ... Kauf es ... Vietnam ... Auf Wiedersehen ... Drogen ... Geschwindigkeit ... Es passierte so schnell ... Indy 500 ... Hohes Tempo ... Gymnasium (High School)."

Runde Eins:

1A &SHY Zwei Gymnasiasten rauchen auf der Toilette Rauschgift, während sie ihre Namen in den Graffitis an der Wand suchen. Ihre Namen findend, lesen sie stolz ihre sexuellen Haldentaten genauso wie die anderer vor. Besonders ein Mädchen scheint in jeder Botschaft besonders erwähnt zu werden. Sie finden den Satz: "Sue hat eine Geschlechtskrankheit." Und schauen ganz erschrocken.

1B &SHY Ein verheiratetes Paar packt seine Sachen, in Vorbereitung seines Umzugs. Sie verlassen das Land. Der Mann findet sein altes High&SHYSchool&SHYJahrbuch. Er sucht sein Foto und liest stolz seine Bemerkungen: Leichtathletikstar, amerikanische Nationalmannschaft hat die größten Siegeschancen. Er fühlt sich wegen des Umzuges schuldig.

1C &SHY Nachrichtensprecher berichten von den Ereignissen das Tages: Unfälle, Rennergebnisse und von Fotos von Vietnamopfern

Erstes Gruppenspiel:

Das Team improvisierte ein Spiel, das "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte" heißt. Die Spieler zeigen ihre eigene "Diaschau", in Positionen einfrierend, die historische Ereignisse zeigten, Dies gibt den Blick auf die ironische Wahrheit über politische und soziale Streitpunkte frei.

Runde Zwei:

2A &SHY Die beiden Schüler aus 1A sind nun in einem Schützenloch. Sie sind nicht so übermütig wie damals, und einer von ihnen missbraucht Kokain, um die Schmerzen einer Wunde abzuschwächen.

2B &SHY Der Mann sagt seiner Frau, daß der Präsident allen Wehrdienstflüchtlingen Amnestie gewährt, und so entschließen sie sich, in die USA zurückzukehren.

2C &SHY Eine Nachrichtensendung bringt immer noch Berichte von der Vietman&SHYÄra, während Verbindungen zu den anderen Szenen und dem Spiel gemacht werden.

Zweites Gruppenspiel:

Das Team zeigte ein Erzählungsspiel, in dem sie einen Einblick in die Arbeit un der CIA gaben. Das Spiel handelte von Überwachungstechniken und Verschwörungstheorien, von Watergate bis zum Attentat auf JFK (Verbindungen zu dem Thema beinhalteten Informationen über die CIA, die Fotos von Lee Harvey Oswald verfälschte).

Runde Drei:

3A &SHY Einer der Jungen sitzt in einem Rollstuhl vor dem Vietnam-Denkmal, den Namen seines Kameraden an der Wand suchend, und stolz liest er ihn dann ganz laut vor.

3B &SHY Das Paar fotografiert gerade sein neugeborenes Baby. Sie bemerkt dann im Fernsehen einen Mann, der aussieht wie ein Junge, mit dem sie beide damals zur High School gegangen sind (der Junge aus der ersten Szene).

3C &SHY Die Nachrichtensprecher zeigen jetzt das Vietnam-Denkmal. Das ganze wird nun eine dreigeteilte parallele Szene: das Video von der Wand läßt den Mann von 3A den Namen seines Freundes suchen. Das Paar sieht das im Fernsehen &SHY der Ehemann ist nicht überrascht, daß seine Frau Sue, den Mann wiedererkennt. Sie kannte alle jungen Männer in dieser Schule!

Das Licht blendet ab, wenn der Junge schweigend bei dem Denkmal sitzt, und der Nachrichtensprecher endet mit der Schlußbemerkung: "Das waren die Nachrichten. Schalten sie um Zehn Uhr wieder ein, zum Interview mit dem Gewinner des Indy 500."

SCHLÜSSE

Szenen müssen nicht in der selben Reihenfolge enden, in der sie begonnen haben. In der dritten Runde erscheint meist ein organisches Ende. Vielleicht kommt eine Szene zum vierten Mal wieder, oder ihr alle findet einen logischen Weg, um in der letzten Szene zu sein. Ein drittes Gruppenspiel oder ein improvisiertes Lied kann aus der letzten Szene enstehen. Ihr könnt auch aus der letzten Szene ausbrechen und in Monologen die Geschehnisse zusammenfassen und zu den Eröffnungsmonologen zurück verbinden. Wie in dem obigen Beispiel gesehen, können die drei Szenen physisch zusammenspielen.

Musik ist eine gute Art einen Harold zu beenden. Und meistens ist sie nach dem Geschmack des Publikums, ob sich nun das Lied innerhalb der letzten Szene entfaltet, oder ob es einen Wunsch nach einem mehrstimmigen Lied oder anderen Gruppennummern gibt.

Natürlich gibt es nicht nur einen Weg, einen Harold zu beenden. Ihr könnt immer nur dem Moment folgen und tun, was das Stück verlangt.

Der einzig richtige Weg ist der logische, dem Moment folgende. Ein Schluß kann nicht entschieden werden bis zur Eingebung des Augenblicks &SHY das ist Improvisation!

EBENE DER ARBEIT

Es gab viele interessante Ebenen im vorhergehenden Harold.

Geschehnisse in der Nachrichtensendung zeigten die Zeitspannen in den anderen Szenen jeder Runde. Die Berichte zeigten die Veränderung der amerikanischen Ideale, besonders jenes des Patriotismus. Das wird besonders in der Ehepaar&SHYSzene reflektiert, als der Mann in seinem alten Jahrbuch blättert. Stolz liest er laut von sich als "Mitglied der Nationalmannschaft", während er packt, um aus dem Land zu fliehen.

Die erste physische Verbindung der eigentlichen Szenen entsteht, als die Frau den Vietnamveteranen am Fernseher sieht und sich seiner erinnert, was in Form der Split&SHYSzene geschah. Aber es gab eine andere Ebene dieser Verbindung. Die unschuldigen Studenten, die an der Toilettenwand lesen, um herauszufinden, wieviele Klassenkollegen, die selbe Frau gebumst hatten. Dies wird reflektiert in der Szene des Veteranen, der die am Vietnam&SHYDenkmal angebrachten Namen liest. Die Frau wird ein Symbol für Amerika, als es offenbar wird, daß der Veteran immer noch an einer Wand die Namen der Männer liest, die "aufs Kreuz gelegt worden sind".

Viel Spaß beim Spielen

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»Nachwuchs fördern, miteinander spielen – Impuls-Theater-Verlag«
Impuls-Theater-Verlag
22. November 2017, 19:21 Uhr
info@theaterverlag.eu
http://theaterverlag.eu/35.Spielepool.html?lc%5Bitem%5D=47&PHPSESSID=04d1628942975b2bf18ba1127c5b45e4
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